객체지향 16
- 스트랭글러 패턴으로 레거시 코드 점진적 개선하기: 수강신청 시스템 미션과 실무적용
- 서비스 계층 다이어트: Thin Service와 템플릿 패턴으로 수강신청 시스템 개선하기
- Point 객체 도입으로 가독성 높이기: 사다리 게임 리팩토링 사례
- EnumMap으로 성능 개선하기: 로또 게임 TDD 리팩토링 여정
- 자동차 경주 게임으로 배우는 TDD와 객체지향 설계 원칙
- 오브젝트: 디자인 패턴과 프레임워크의 실전 활용법
- 오브젝트: 일관성 있는 협력 패턴으로 유지보수성 높이기
- 오브젝트: 서브클래싱과 서브타이핑의 차이와 리스코프 치환 원칙
- 오브젝트: 다형성과 동적 메서드 탐색의 원리
- 오브젝트: 합성과 유연한 설계로 상속의 문제점 해결하기
- 오브젝트: 상속과 코드 재사용의 장단점과 활용 방법
- 읽기 좋은 코드 작성법: 추상화, 논리적 사고, 객체지향 원칙 실전 적용기
- JPA 기초: 영속성 컨텍스트와 엔티티 매핑 이해
- 자바 기본 개념 정리: 객체지향, 상속, 다형성, 추상화 이해
- TypeScript 기초: 타입 시스템과 객체지향 프로그래밍 활용법
- 클린코드와 SOLID 원칙: 변경에 유연한 객체지향 설계 방법